Это персональный блог одного из владельцев сайта (Капитан у него фамилие ник). Создавать сообщения в нём может только владелец, комментировать сообщения — любой пользователь.
Хорошим людям завсегда рады! Читайте, комментируйте, помните про копирайт и радуйтесь жизни. Частота ведения — примерно ежесуточная (нередко чаще, редко реже).
Если предпочитаете читать блог в RSS-канале — справа есть прямая ссылка на канал и кнопки подписки канала этого блога в ленты популярных агрегаторов. Глубокомысли «Капитанской точки» — теперь можно получать и в смартфоне!
Всего сообщений: 1396. Дата и время последнего сообщения: 16.05.12 23:20
Страницы:
1
Тема: Дизайнер vs. Заказчик - часть 5 - Игра в Угадайку
При сдаче дизайн-проекта или дизайн-этапа какого-либо проекта существуют две ужасные вещи, в которые может попасть дизайнер. Одна из них - это Коллективное Обсуждение Дизайна. Другая - Игра В Угадайку. Обе они обусловлены ошибками, сделанными дизайнером в самом начале работы. Сегодня пришла пора подробней поговорить про второй cauchemar, как-нибудь позже обсудим и первый.
Угадайка - это когда не принимается первый, а затем второй (исправленный первый) вариант работы, и дизайнер с заказчиком начинают играть в занимательную игру "Угадай, чего я хочу". Дизайнер нервничает и несёт вариант за вариантом, заказчик нервничает и отвергает вариант за вариантом (как правило, они реально получаются всё хуже); обе стороны надеются, что метод тупых итераций однажды приведёт их к шедевральному решению (что практически никогда не происходит - когда стороны устают, они обычно останавливаются на каком-то паллиативном варианте).
Потери от такого метода очевидны: он неплодотворен и крайне редко ведёт к созданию качественного продукта, он съедает время и, что хуже всего, нервы, он портит отношение дизайнера к проекту, а заказчика - к дизайнеру. Плюсы такого метода иллюзорны и лежат, в основном, в области надежд. Словом, метод не имеет права на жизнь. Почему же он так живуч и распространён?
Проблема в той ошибке, которую обе стороны совершают в самом начале работы: они обозначают, но не исполняют свои роли. Заказчик не ведёт себя, как подобает заказчику. Дизайнер не делает всё, что ему полагается, если, конечно, исходить из того, что дизайнер - это проектировщик, а не рисовальщик. Однако, заказчик в своём праве - он не обязан быть квалифицированным и грамотным, он должен только отдать за рыбу деньги. Задача сформировать из заказчика грамотного заказчика и взять у него грамотный заказ - лежит на дизайнере. В чём же она состоит? И как избежать ошибки?
Угадайка при приёмке - это верный признак того, что ТЗ на работу не было сформулировано или не включало в себя нужные требования для работы и чёткие критерии её приёмки. Понятно, что требованием не может быть, к примеру, "сделайте мне самый крутой дизайн на нашем рынке жидкого бетона!" - критерии крутости настолько субъективны, что их крайне затруднительно формализовать.
Нередко ещё на берегу заказчик выдвигает требование, что должно быть представлено несколько вариантов дизайна. Это крайне непрофессиональный ход, и не следует на него вестись. Этим ходом заказчик заранее покупает себе билет на игру в Угадайку. Дизайнер должен объяснить заказчику, что число возможных вариантов - это творческий момент, и чем это число больше, тем хуже понята задача. В идеале вариант должен быть только один, точно попадающий в задачу. Очень маловероятно, что можно сделать несколько равноценных решений, одинаково хорошо отвечающих поставленной задаче. А раз степень хорошести вариантов разная - то на варианты похуже просто не нужно тратить время. Сколько там вариантов дизайнер сделает у себя в процессе - это его дело, это его творческая кухня, но принести он должен 1-2 отобранных лучших.
Строго говоря, ТЗ должно быть сформулировано в терминологии заказчика и должно описывать не как должен выглядеть получившийся дизайн, а какие задачи решать и каких целей позволять достигать. Для решения задач и целей должны быть описаны чёткие критерии. Решение, как что выглядит, какими цветами, формами и шрифтами реализовано, - принимает дизайнер. Это не территория заказчика. Единственное - что дизайнер может и должен учесть стилевые предпочтения заказчика (именно стилевые - до пределов, за которыми это влияет на качество продукта). Все критерии должны быть разработаны, обсуждены, устаканены и прописаны на берегу - и заказчик должен чётко понимать, что именно ими он будет мерять и оценивать получившийся результат. Включать это в договор за семью печатями или оставлять в форме устной договорённости, родившейся в конце обсуждения задачи? - решать сторонам, это уже вопрос не технологии работы, а уровня взаимного доверия.
При приёмке заказчик не имеет права выдвигать дополнительные критерии, особенно в области, где что как должно располагаться, каким цветом и каким размером изображено. Дизайнер, в свою очередь, должен быть способен аргументированно обосновать, что спроектированное им решение работает на достижение заданных целей и задач и отвечает договорённым критериям.
Обратите также внимание: это не значит, что первый же принесённый вариант обязан оказаться законченным готовым продуктом. Если ТЗ выполнено правильно, результат может быть и заготовкой финального решения, но заготовкой, правильно попавшей в цель. Дальнейшие изменения в ней должны происходить в русле развития и доработки, уточнения деталей (это, как правило, действительно сложно увидеть в самом начале) - но не революционной переделки с нуля. Для заказчика не очень грамотного можно сделать поблажку - дать ему поменять пару-другую второстепенных деталей на свой вкус, строго следя за тем, чтобы это а) не касалось концептуальных вещей и б) не снижало уровня работы.
Таким образом, степень профессиональности поведения сторон обратно пропорциональна количеству разных вариантов дизайна, которые они перебирают при сдаче.
Вердикт: тратьте больше времени на берегу, чтобы понять задачу и понять, как оценить её выполнение. Сколько бы вы ни потратили, это всё равно меньше, чем съедает игра в Угадайку.